Tout Atout » et Sans Atout » quand annoncer ces contrats Ă la belote ? Apprenez comment jouer une belote Ă Tout Atout » ou Ă Sans Atout » ! Alexandre, notre ambassadeur FunBelote, vous confie ses astuces sur ces deux types de contrats, Ă utiliser sans modĂ©ration dans les jeux de belote coinchĂ©e et de belote contrĂ©e ! DĂ©couvrez toutes leurs particularitĂ©s telles que la valeur des cartes, les tactiques de jeu ou les techniques de communication entre les joueurs de chaque Ă©quipe ! Alexandre, tu es notre ambassadeur et un joueur expĂ©rimentĂ© de belote contrĂ©e. De quoi vas-tu nous parler aujourdâhui ? Salut la communautĂ© FunBelote ! Câest Alexandre alias Captain_Hook21. Aujourdâhui, jâaimerais vous parler des deux contrats appelĂ©s Tout Atout » et Sans Atout » qui nâexistent quâĂ la belote contrĂ©e et Ă la coinche. En effet, vous ne pourrez jamais annoncer ces deux contrats dans un jeu de belote classique⊠Pourquoi les contrats Tout Atout » et Sans Atout » nâexistent pas Ă la belote classique ? Tout simplement parce que pour pouvoir prendre Ă lâun de ces deux contrats, un joueur doit avoir toutes ses cartes en main dĂšs le dĂ©but du jeu⊠Câest bien le cas Ă la coinche et Ă la contrĂ©e, le donneur procĂšde Ă la distribution des cartes en totalitĂ© les quatre joueurs reçoivent huit cartes chacun et ils doivent faire leurs enchĂšres en choisissant eux-mĂȘmes leur couleur dâatout. Mais Ă la belote classique, les cartes sont distribuĂ©es en deux temps et la couleur dâatout est imposĂ©e. Chaque joueur reçoit dâabord cinq cartes. Puis le donneur pose au milieu de la table la retourne », une carte retournĂ©e qui lance le tour de parole. Les joueurs doivent enchĂ©rir en ne connaissant que 5 de leurs cartes Ă jouer et ils sont obligĂ©s de prendre Ă la mĂȘme couleur dâatout que la retourne⊠Et ce nâest quâaprĂšs ce tour dâenchĂšres que sont distribuĂ©es trois cartes supplĂ©mentaires par joueur deux cartes pour le preneur qui hĂ©rite de la retourne. Tu nous dĂ©tailles un peu plus ces contrats de belote dâun genre particulier ? Avant de rentrer dans le dĂ©tail de ces deux contrats, il faut connaĂźtre plusieurs rĂšgles du jeu trĂšs importantes Lorsquâun joueur prend Ă lâun de ces contrats de belote, il doit aussi annoncer le nombre total de points quâil pense pouvoir rĂ©aliser. Lors de la phase dâenchĂšres, ce joueur doit par exemple faire lâannonce de la valeur du contrat comme suit 80 Tout Atout ». Un contrat Ă Tout Atout » signifie que toutes les couleurs sont couleur dâatout. A lâinverse, un contrat Ă Sans Atout » signifie quâil nây a plus aucune couleur dâatout. De fait, dans les deux cas, il est impossible de couper Ă lâatout ! Lâordre et la valeur des cartes de ces deux contrats suivent des rĂšgles particuliĂšres. Retenez que lâordre reste le mĂȘme mais que certaines cartes nâont pas la mĂȘme valeur que pour un contrat classique. Idem pour le comptage des points qui nâest pas calculĂ© de la mĂȘme façon que pour un contrat classique. Comme vous pouvez le voir, les rĂšgles officielles appliquĂ©es pour ces deux contrats sont trĂšs diffĂ©rentes des contrats classiques oĂč lâon dĂ©termine une couleur dâatout parmi les quatre couleurs du jeu de cartes CĆur, Carreau, Pique et TrĂšfle. Maintenant, rentrons plus dans le dĂ©tail⊠Nous allons commencer par le Sans Atout ». Pour ce contrat, lâordre des cartes est le suivant As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8 et 7. Cet ordre est le mĂȘme pour les quatre couleurs. Donc lâAs est la carte la plus forte dans le mode Sans Atout ». Le nombre de points de chaque carte est Ă©gal Ă As = 19 points 10 = 10 points Roi = 4 points Dame = 3 points Valet = 2 points 9, 8 et 7 = 0 point Dans le mode de jeu Sans Atout », seul lâAs a une valeur diffĂ©rente de celle dâun contrat classique oĂč il est moins fort et vaut seulement 11 points. Notez aussi que vous nâaurez aucun point pour une belote rebelote puisque sans couleur dâatout, cette combinaison nâexiste pas⊠Câest vraiment trĂšs diffĂ©rent dâun contrat de belote classique ! Et le mode Tout Atout » alors ? Pour le contrat Tout Atout », lâordre des cartes est le suivant Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8 et 7. Cet ordre est le mĂȘme pour les quatre couleurs Tout Atout. Donc le Valet est la carte la plus Ă©levĂ©e dans le mode Tout Atout ». Et les points sont les suivants Valet = 14 points 9 = 9 points As = 6 points 10 = 5 points Roi = 3 points Dame = 1 point 8 et 7 = 0 point Alors lĂ , pour le dĂ©compte des points, câest beaucoup plus complexe ! Chaque carte a une valeur diffĂ©rente si nous comparons Ă la belote classique⊠A Tout Atout, on peut avoir jusquâĂ quatre belote rebelote ! Je suis sĂ»r que vous comprenez vite lâavantage dâun tel contrat de belote si vous avez plusieurs rois et dames dans votre main ! Une belle occasion de marquer jusquâĂ quatre fois le bonus de points supplĂ©mentaires et donc de faire grimper votre score⊠Ce type de contrat de belote semble quand mĂȘme un peu compliquĂ©, non ? Mais non, pas du tout ! Tentez lâexpĂ©rience de jeu Ă Tout Atout » ou Ă Sans Atout », et vous constaterez que câest mĂȘme trĂšs simple ! Vous vous y ferez trĂšs vite et vous verrez que vous lâutiliserez souvent đ Si tu le dis đ Quelles sont tes conseils pour utiliser ces deux contrats dans les jeux de belote ? Ces deux types de contrats ne parleront pas aux joueurs de belote classique, mĂȘme ceux trĂšs expĂ©rimentĂ©s. Mais pour ceux qui jouent Ă la belote contrĂ©e ou Ă la coinche, vous allez vite vous rendre compte que ces deux modes de jeu sont trĂšs intĂ©ressants et souvent utilisĂ©s. Personnellement, je les aime beaucoup parce quâils ajoutent du piment dans le jeu ! Et surtout, toutes les parties pourront ĂȘtre jouĂ©es puisquâavec six contrats au lieu de quatre seulement, ça ouvre plus de possibilitĂ©s de prendre et de remplir son contrat ! Vos adversaires nâont quâĂ bien se tenir ! Les conseils/astuces que je pourrais donner sont 1 Il faut faire trĂšs attention Ă sa position de dĂ©part si lâon joue Ă lâun de ces deux modes de jeu car vu que câest impossible de couper, si vous ou votre Ă©quipier nâĂȘtes pas le premier joueur Ă commencer la partie, ça peut compliquer les choses⊠Imaginez que vous avez 3 As dans votre jeu et que vous partez Ă Sans Atout », mais que ce sont les dĂ©fenseurs qui commencent et que le joueur qui attaque a une longue » Ă une couleur avec lâAs et le 10. Il risque de faire un paquet de levĂ©es avant que vous puissiez reprendre la main⊠Et vous allez sĂ»rement devoir jouer dans les plis et donc peut-ĂȘtre perdre des cartes de valeur avant de rĂ©cupĂ©rer la main. Cette spĂ©cificitĂ© de ne pas pouvoir couper est trĂšs importante. Elle augmente la part de risque et complexifie considĂ©rablement le jeu entre les participants. 2 Le deuxiĂšme conseil que je peux donner est de se dĂ©fausser des cartes Ă la couleur dans laquelle vous nâavez pas de carte maĂźtresse comme le Valet et/ou le 9 Ă Tout Atout » et lâAs et/ou le 10 Ă Sans Atout ». Jâimagine que vous vous demandez pourquoi. Je vous explique ! Si câest votre partenaire qui est maĂźtre sur le pli et quâil voit que vous jouez une couleur diffĂ©rente de la couleur demandĂ©e, alors votre Ă©quipier va comprendre que vous dĂ©faussez une couleur et quâil ne faut donc pas jouer cette couleur. Cela est diffĂ©rent dans un contrat classique de belote car cela peut ĂȘtre perçu au contraire comme un appel đ Le but de se dĂ©fausser de cette couleur est de pouvoir garder la ou les couleurs dans lesquelles vous avez des cartes maĂźtresses pour pouvoir gagner un maximum de plis et rĂ©cupĂ©rer les cartes de lâĂ©quipe adverse. JâespĂšre que vous avez rĂ©ussi Ă me suivre sur ce deuxiĂšme conseil đ Si ce nâest pas le cas, nâhĂ©sitez pas Ă me poser une question. 3 Mon dernier conseil est de bien communiquer en amont avec votre coĂ©quipier pour dĂ©cider dâune stratĂ©gie Ă adopter et de bien sâĂ©couter pendant les enchĂšres. Surtout si vous jouez en tournois, restez concentrĂ©s ! Par exemple, si votre partenaire Ă la table de jeu annonce une enchĂšre Ă Sans Atout », cela veut dire quâil a au moins 2, voire 3 As. Et si vous avez un Valet et un 9 Ă une couleur, vous savez que vous pouvez prendre Ă cette couleur et que votre partenaire va bien vous aider dans les autres couleurs đ Quelques mots de conclusion sur cet article au sujet des contrats de belote Tout Atout » et Sans Atout » ? Jâimagine que ces deux modes ne sont pas faciles Ă comprendre⊠Surtout si vous ne les avez pas encore jouĂ©s ! Mais vous verrez vite quâaprĂšs plusieurs parties, ils sont simples et efficaces ! Je suis sĂ»r que vous allez les utiliser plus souvent que vous ne le pensez. NâhĂ©sitez pas Ă rĂ©agir et Ă poser des questions sur les rĂ©seaux sociaux ! Belotement vĂŽtre, Et Ă trĂšs vite sur FunBelote, lâapplication officielle de belote en ligne ! Alexandre, alias Captain_Hook21
MapremiĂšre belote RĂšgles pour les dĂ©butants La belote se joue Ă 2 contre 2: les coĂ©quipiers sont assis face Ă face et ont chacun 8 cartes dans la main. CoĂ©quipier 2 Joueur 1 CoĂ©quipier 1 Joueur 2 Ă chaque tour, chaque joueur doit poser une carte chacun son tour. On tourne dans le sens des aiguilles dâune montre. 3 La premiĂšre carte posĂ©e est la « couleur demandĂ©e », cela veut
RĂšgles de la Coinche - FĂ©dĂ©ration française de Belote REGLES OFFICIELLES DE LA BELOTE COINCHĂE 1. PrĂ©ambule Ce document a pour fonction dâĂ©tablir les rĂšgles officielles de la belote coinchĂ©e, Ă©galement appelĂ©e coinche, dans sa variante la plus pratiquĂ©e, câest-Ă -dire la belote coinchĂ©e Ă 4 joueurs rĂ©partis en 2 Ă©quipes de 2 joueurs, seules rĂšgles reconnues par la FĂ©dĂ©ration Française de Belote. 2. PrĂ©sentation Le jeu de coinche se joue avec un jeu de 32 cartes, comprenant les 7, 8, 9, 10, Valets, Dames, Rois et As des quatre couleurs pique, cĆur, carreau et trĂšfle et oppose deux Ă©quipes de deux joueurs se faisant face Ă©quipe nord/sud opposĂ©e Ă ouest/est. La partie se dĂ©roule en plusieurs donnes Ă©galement appelĂ©es mĂšnes et se termine lorsquâune Ă©quipe atteint ou dĂ©passe un nombre de points dĂ©fini au dĂ©part. Une donne comprend plusieurs phases de jeu - la distribution, - les enchĂšres, - le jeu de la carte, - le calcul du score. 3. La distribution Le donneur Le premier donneur de la partie est tirĂ© au sort. Pour la donne suivante, le donneur sera son voisin de droite et ainsi de suite. MĂ©lange des cartes Le mĂ©lange du jeu est obligatoire avant chaque distribution. Le donneur saisit les 32 cartes faces cachĂ©es et effectue un mĂ©lange avant de reposer le paquet sur la table, toujours face cachĂ©e. La coupe Le joueur situĂ© Ă la gauche du donneur effectue une coupe en 2 de maniĂšre franche sans compter le nombre de cartes quâil souhaite couper. Aucun des deux tas ne peut compter moins de 3 cartes. Le donneur referme la coupe. La distribution Le donneur distribue 8 cartes Ă chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles dâune montre en commençant par son voisin de droite, de lâune des maniĂšres suivantes 3 cartes chacun puis 2 puis 3, ou 3 cartes puis 3 puis 2, ou encore 2 cartes puis 3 puis 3. . 4. Les enchĂšres Tour dâenchĂšres Les joueurs s'expriment chacun Ă leur tour en commençant par le joueur placĂ© Ă droite du donneur. Chaque joueur peut a Passer Un joueur passe son tour en disant je passe » Ă lâexception de toute autre locution sauf accord prĂ©alable entre les 2 Ă©quipes. Un joueur qui a passĂ© une fois pourra enchĂ©rir par la suite sâil en a lâopportunitĂ©. Si les 4 joueurs passent sans enchĂ©rir, la donne est terminĂ©e sans points marquĂ©s. Le donneur rassemble les cartes et les fait passer au joueur Ă sa droite qui sera le nouveau donneur. b EnchĂ©rir Un joueur fait une enchĂšre en dĂ©signant clairement le nombre de points quâil engage son Ă©quipe Ă obtenir, et la couleur de l'atout qu'il choisit. LâenchĂšre doit ĂȘtre de 80 au minimum, doit ĂȘtre un multiple de 10 et doit ĂȘtre supĂ©rieure Ă l'enchĂšre prĂ©cĂ©dente. En lieu et place dâun nombre de points, il est possible Ă tout moment de demander un capot, engageant alors lâĂ©quipe Ă remporter les huit plis. Il nâexiste pas dâenchĂšre supĂ©rieure au capot ; dĂšs lors lâĂ©quipe adverse ne peut plus que passer ou coincher. La maniĂšre dâannoncer son contrat doit toujours ĂȘtre la mĂȘme. On annonce dâabord la valeur du contrat 80, 90,100âŠ, puis la couleur pique, cĆurâŠ, par exemple 90 cĆur ». Les locutions du type 20 de mieux », 10 de plus », etc... sont interdites. Il est impossible de surenchĂ©rir sur soi-mĂȘme le tour de dâenchĂšre sâachĂšve lorsquâaprĂšs une enchĂšre ou une coinche, les trois joueurs suivants passent. c Coincher Un joueur peut coincher une enchĂšre adverse, mettant ainsi en doute la capacitĂ© de son adversaire Ă rĂ©aliser son contrat, en disant CoinchĂ© ». On ne peut coincher que lorsque câest Ă son tour de parler on ne coinche pas Ă la volĂ©e ». Le fait de coincher fige le contrat, empĂȘchant ainsi toute possibilitĂ© de surenchĂšre. Le score de la donne sera multipliĂ© par 2. d Surcoincher Lorsquâune Ă©quipe a coinchĂ©, lâĂ©quipe adverse a la possibilitĂ© de surcoincher en disant SurcoinchĂ© ». Le tour dâenchĂšres sâarrĂȘte alors immĂ©diatement. Le score de la donne sera multipliĂ© par 4. Contrat En prenant, le joueur engage son Ă©quipe les preneurs Ă rĂ©ussir deux conditions, avec un jeu de la carte basĂ© sur la couleur dâatout quâil a dĂ©signĂ©e - atteindre ou dĂ©passer le nombre de points demandĂ©s lors de lâenchĂšre, ou huit plis si capot demandĂ©, - rĂ©aliser plus de points que lâĂ©quipe adverse la dĂ©fense Le nombre de points comprend les points remportĂ©s lors des plis, les points de la belote Ă©ventuelle ainsi que les points des annonces Ă©ventuelles. 5. Le jeu de la carte Le jeu de la carte se compose de huit plis ou levĂ©es » de quatre cartes. DĂ©roulement Le joueur situĂ© Ă droite du donneur joue la carte de son choix câest lâentame. La couleur de la carte de lâentame fixe la couleur demandĂ©e. Les trois autres joueurs jouent alors une carte chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles dâune montre, et en suivant les rĂšgles ci-dessous. Le pli est remportĂ© par le joueur qui a jouĂ© la plus forte carte Ă l'atout ou, Ă dĂ©faut, Ă la couleur demandĂ©e. Ce dernier entame le pli suivant, et ainsi de suite. Toute carte montrĂ©e doit ĂȘtre jouĂ©e sauf autorisation ou avis contraire de la part des adversaires. Les plis sont toujours ramassĂ©s du cĂŽtĂ© de la mĂȘme personne dans chaque Ă©quipe durant toute la donne, et sont empilĂ©s dans leur ordre dâapparition. Le dernier pli peut ĂȘtre consultĂ© par nâimporte quel joueur de la partie tant que le pli suivant nâa pas Ă©tĂ© ramassĂ©. Lorsque toutes les cartes ont Ă©tĂ© jouĂ©es, on procĂšde au calcul des points. RĂšgles 1. On doit toujours fournir la couleur demandĂ©e Ă l'entame si l'on en possĂšde Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire est maĂźtre câest-Ă dire quâil a jouĂ© la meilleure carte sur le tapis on dit quâil tient le pli » on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "dĂ©fausse". On peut Ă©galement jouer atout si bon nous semble. Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire n'est pas maĂźtre ou n'a pas encore jouĂ© on est tenu de jouer un atout si l'on en possĂšde on dit que lâon coupe », sinon on se dĂ©fausse en jouant n'importe quelle carte. PrĂ©cision Si un adversaire a dĂ©jĂ coupĂ©, et quâil ne nous reste que des atouts infĂ©rieurs au sien, il nâest pas obligatoire dâen jouer un on dit que lâon ne pisse pas », on peut se dĂ©fausser. 3. Lorsque lâon est conduit Ă jouer atout, soit parce quâil sâagit de la couleur demandĂ©e Ă lâentame, soit parce que lâon doit couper, on doit toujours jouer un atout plus fort que ceux dĂ©jĂ prĂ©sents sur le tapis, mĂȘme si cela est contraire Ă notre intĂ©rĂȘt. Si cela s'avĂšre impossible, on peut jouer un atout plus faible. 4. Lorsque notre partenaire, maĂźtre, a coupĂ© une carte adverse et que nous ne possĂ©dons plus que de lâatout, il nâest pas obligĂ© de fournir un atout supĂ©rieur. Câest le seul cas de figure, plutĂŽt rare, oĂč il est permis de jouer un atout infĂ©rieur. 6. Ordre et valeur des cartes Les cartes nâont pas le mĂȘme ordre ni la mĂȘme valeur selon quâil sâagisse dâatout ou non. Les tableaux suivants indiquent lâordre et la valeur des cartes dans lâordre dĂ©croissant. A lâatout Hors atout Valet 20 points As 11 points Neuf 14 points Dix 10 points As 11 points Roi 4 points Dix 10 points Dame 3 points Roi 4 points Valet 2 points Dame 3 points Neuf 0 point Huit 0 point Huit 0 point Sept 0 point Sept 0 point 7. La belote et la rebelote Lorsquâun joueur dĂ©tient ensemble le roi et la dame dâatout, on dit quâil a la belote, ce qui offre Ă son Ă©quipe un bonus de 20 points. Pour ĂȘtre valable, elle doit ĂȘtre annoncĂ©e en disant Belote » lorsquâil joue la premiĂšre de ces deux cartes, et Rebelote » lorsquâil joue la seconde. Si un joueur annonce rebelote sans avoir prĂ©alablement annoncĂ© la belote, le bonus nâest pas accordĂ©. En cas dâomission du terme Rebelote », une tolĂ©rance sera accordĂ©e si le joueur sâen aperçoit au plus tard lors de la comptabilisation des points. Cette tolĂ©rance sâapplique une seule fois par Ă©quipe et par partie. 8. Les annonces La coinche se joue toujours avec les annonces. Les annonces sont des combinaisons de cartes rapportant des points. Elles sont listĂ©es ci-dessous de la plus forte Ă la plus faible. Important une carte ne peut compter que pour une seule annonce Ă la fois. Ordre et valeur des annonces Le CarrĂ© 4 cartes de mĂȘme hauteur. La valeur d'un carrĂ© dĂ©pend de sa hauteur 4 Valets 200 points 4 Neufs 150 points 4 As 100 points 4 Dix 100 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points Remarques les carrĂ©s de 7 et 8 ne comptent pas. Un carrĂ© de 100 points est plus fort qu'un cent. Le Cent 5 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur en respectant l'ordre suivant 7 8 9 10 Valet Dame Roi As. Valeur 100 points. Le Cinquante 4 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur. Valeur 50 points. La Tierce 3 cartes qui se suivent de la mĂȘme couleur. Valeur 20 points. DĂ©claration des annonces Lors du premier pli, chacun des joueurs annonce simplement la nature de son ou ses annonces au moment oĂč il joue sa carte. RĂ©solution des annonces Lorsque la premiĂšre carte du second pli vient dâĂȘtre jouĂ©e, on procĂšde Ă la rĂ©solution des annonces. En effet, les annonces d'un seul camp peuvent ĂȘtre prises en compte celui qui montre l'annonce la plus haute. En cas d'Ă©galitĂ© ex tierce contre tierce c'est l'annonce qui possĂšde la carte la plus Ă©levĂ©e qui l'emporte une tierce Ă l'as bat une tierce Ă la dame. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une annonce dans la couleur de l'atout est supĂ©rieure. Si on ne peut toujours pas dĂ©partager les deux camps sur leur meilleure annonce, il y a "Ă©galitĂ©" et aucune annonce ne compte, et ce, mĂȘme si un camp bĂ©nĂ©ficie dâautres annonces infĂ©rieures. Sâil y a un vainqueur, son camp voit toutes ses annonces validĂ©es, y compris celles qui Ă©taient infĂ©rieures Ă la meilleure annonce adverse les joueurs gagnants montrent alors immĂ©diatement les cartes constituant leurs annonces. Processus Ă respecter en cas dâannonces Ă©quivalentes entre les deux Ă©quipes Si au premier pli deux joueurs adverses dĂ©clarent la mĂȘme annonce, lors du second pli le premier dĂ©clarant prĂ©cise la hauteur de son annonce la hauteur symbolisant la plus forte carte de lâannonce, 9-10-Valet, sâannonce Tierce hauteur Valet. Le joueur adverse rĂ©plique en disant pas mieux » ou bien dĂ©clare sa hauteur si celle-ci est supĂ©rieure ou Ă©gale. Renonce Si un joueur se rĂ©vĂšle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncĂ©es, il y a renonce le camp adverse marquera les points que le camp fautif avait annoncĂ©s. 9. Dix de der et capot Dix de der LâĂ©quipe rĂ©alisant le dernier pli obtient un bonus de 10 points pour ce pli. Il s'agit de la rĂšgle du dix de der », der Ă©tant le diminutif de dernier pli ». Le total des points du jeu est donc de 162, en comptant le dix de der ». Capot En cas de capot, câest Ă dire les 8 plis remportĂ©s par la mĂȘme Ă©quipe, le dix de der vaut 100 points, portant ainsi le total Ă 252 points. 10. Calcul du score RĂ©sultat de la donne Lorsque les 8 plis ont Ă©tĂ© jouĂ©s, on procĂšde au calcul du score. Chaque camp totalise ses points, Ă savoir - le nombre de points contenus dans les plis rĂ©alisĂ©s par son Ă©quipe, - le dix de der, - la belote/rebelote, - ses annonces Ă©ventuelles. 2 cas peuvent alors se prĂ©senter a Contrat rĂ©ussi Le contrat est rĂ©ussi si les deux conditions suivantes sont rĂ©unies 1 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur ou Ă©gal Ă lâenchĂšre demandĂ©e, ou ont rĂ©alisĂ© les huit plis en cas de capot demandĂ©. 2 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur Ă celui de la dĂ©fense. Les preneurs marquent leur total + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Les dĂ©fenseurs marquent leur total. Cas particulier si un capot est rĂ©alisĂ© par les preneurs, les annonces des dĂ©fenseurs changent de main et sont marquĂ©s par les preneurs, et ce, que le capot ait Ă©tĂ© demandĂ© lors des enchĂšres ou non. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ© - les preneurs marquent 160 points ou 250 points si capot rĂ©alisĂ©, mĂȘme non demandĂ© + leurs annonces + leur belote + les annonces des dĂ©fenseurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©, le tout multipliĂ© par deux - les dĂ©fenseurs ne marquent rien, Ă lâexception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. b Chute Le contrat est chutĂ© si la dĂ©fense obtient un total supĂ©rieur ou Ă©gal aux preneurs OU si les preneurs nâont pas atteint leur contrat. Les preneurs ne marquent rien, Ă lâexception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. Les dĂ©fenseurs marquent 160 points de chute + leurs annonces + leur belote + les annonces des preneurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ©, les dĂ©fenseurs doublent resp. quadruplent leurs points. Marque A la coinche, les points de la partie sont arrondis Ă la dizaine la plus proche. Note 85 est arrondi Ă 90 tandis que 84 est arrondi Ă 80. Fin de la partie Le premier camp atteignant ou dĂ©passant le nombre de points fixĂ©s au prĂ©alable remporte la partie. Si les deux camps dĂ©passent les points fixĂ©s au mĂȘme moment, c'est celui qui a le plus de points au-delĂ qui remporte la partie. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une derniĂšre donne dĂ©partage les deux camps. Cas particulier Si une Ă©quipe est capot ou chute, et atteint les points fixĂ©s uniquement grĂące aux points dâune belote, la partie nâest pas encore gagnĂ©e et doit se poursuivre. LâĂ©quipe aura besoin dâun pli supplĂ©mentaire pour valider la partie. 11. Variante Sans Atout / Tout Atout Lâorganisateur dâun tournoi peut dĂ©cider de le jouer avec la variante du Sans Atout / Tout Atout. Cette variante permet dâenchĂ©rir, en sus des 4 couleurs dâatout possibles, Ă Sans Atout » il nâexiste aucune couleur dâatout et Tout atout » toutes les couleurs sont atout. Cette variante implique les changements suivants Tour dâenchĂšres Un joueur peut enchĂ©rir Ă la couleur ainsi quâĂ Sans Atout et Tout Atout. Sans Atout Lors d'un contrat Ă Sans Atout, il n'y a aucun atout dĂšs le premier pli. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote/Rebelote possibles. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants As 19 points Dix 10 points Roi 4 points Dame 3 points Valet 2 points Neuf 0 point Huit 0 point Sept 0 point Lâordre et la valeur des carrĂ©s sont les suivants 4 As 200 points 4 Dix 150 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points 4 Valets 100 points 4 Neufs 100 points Tout Atout A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. Il est Ă©galement impossible de couper. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants Valet 13 points Neuf 9 points As 6 points Dix 5 points Roi 3 points Dame 2 points Huit 0 point Sept 0 point Lâordre et la valeur des carrĂ©s demeurent inchangĂ©s. Deux autres diffĂ©rences par rapport au Sans Atout sont Ă noter - il peut y avoir jusqu'Ă 4 Belotes, pour un total de 80 points - au jeu de la carte, on est toujours obligĂ© de monter sur la carte qui tient si l'on peut.
AssimilĂ©e Ă tort Ă la coinche, la belote contrĂ©e est une variante de belote Ă part entiĂšre. Distribution des cartes, tour de prise, contrat, atout, contre et surcontre, jeu de la carte ou comptage des points⊠On vous explique tout dans le dĂ©tail Les bases du jeu de Belote contrĂ©e Pour jouer une partie de belote contrĂ©e il faut un jeu de 32 cartes, allant du 7 Ă lâAs. Les jeux de cartes Ă©tant composĂ© des quatre couleurs pique, cĆur, carreau et trĂšfle. A la contrĂ©e, comme dans les nombreuses variantes de belote, on compte quatre joueurs rĂ©partis en deux Ă©quipes. A la table de jeu, les preneurs font face Ă leurs adversaires. Une manche de belote contrĂ©e est constituĂ©e de donnes ou mĂšnes, dĂ©composĂ©es en plusieurs Ă©tapes la distribution, la prise, le jeu de la carte et les annonces. Le but du jeu est de rĂ©aliser, avec son partenaire, un total de points supĂ©rieur Ă celui de lâĂ©quipe adverse. DĂ©roulement dâune partie de belote contrĂ©e Distribution des cartes Le mĂ©lange du jeu de cartes est obligatoire avant que les cartes ne soient distribuĂ©es. Le donneur devra donc saisir les cartes Ă jouer et effectuer un mĂ©lange avant de prĂ©senter le paquet face cachĂ©e au joueur placĂ© Ă sa gauche afin que celui-ci le coupe. Une fois la coupe effectuĂ©e, le donneur rĂ©cupĂšre les cartes coupĂ©es et les replace sur le paquet. Un tirage au sort doit dĂ©signer le premier joueur de la partie chargĂ© de distribuer les cartes. Les cartes sont distribuĂ©es dans le sens inverse des aiguilles dâune montreet de la maniĂšre suivante trois cartes au premier tour de donne, puis deux cartes au deuxiĂšme tour et Ă nouveau trois cartes supplĂ©mentaires lors dâun dernier tour de table lâordre peut ĂȘtre diffĂ©rent. Chaque joueur doit totaliser huit cartes en est strictement interdit de distribuer une ou quatre cartes Ă la fois. Tour de prise â Contrat Les joueurs sâexpriment chacun Ă leur tour en commençant par le joueur placĂ© Ă droite du donneur. Chaque joueur peut soit passer son toursoit annoncer un contrat de 80 Ă 160, ou bien annoncer un capot. En cas de capot demandĂ©, lâĂ©quipe devra remporter les 8 levĂ©es. Les enchĂšres se font par tranche de 10 points minimum. Un contrat annoncĂ© ne peut ĂȘtre annulĂ©. On annonce dâabord la valeur du contrat 80, 90, 100âŠ, puis la couleur pique, cĆurâŠ. Par exemple 80 pique ». DĂšs le dĂ©but de partie, les joueurs reçoivent chacun leurs 8 cartes. Il nây a donc pas de carte retournĂ©e pour proposer une couleur dâatout ! Câest lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat le plus Ă©levĂ© qui dĂ©termine la couleur de lâatout. Lors de la phase dâenchĂšres, sachez quâil existe un code de communication » implicite qui permet aux joueurs de communiquer entre eux et de faire savoir Ă leur Ă©quipier sâils ont un bon jeu ou pas ! Retrouvez notre article dĂ©diĂ© Tout savoir pour bien jouer Ă la contrĂ©e » Rappel de lâordre et de la valeur de chaque carte Ă lâatout Ă lâatout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, lâAs vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Rappel de lâordre et de la valeur des cartes sans atout Ă sans atout, lâAs vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. EnchĂ©rir Ă sans atout ou tout atout Les joueurs ont Ă©galement lâoption dâenchĂ©rir Ă sans atout et tout atout. Les joueurs peuvent annoncer quâils prennent Ă Sans Atout » plutĂŽt que dâĂ©lire une couleur dâatout parmi toutes les couleurs du jeu. Sans Atout Lorsque lâon joue une donne Ă âsans atoutâ, aucune de carte dâatout ne pourra ĂȘtre jouĂ©e durant les plis. Il est donc impossible de couper Ă lâatout ou dâannoncer âbelote et rebeloteâ. La valeur des cartes sans atout est la suivante Ă sans atout, lâAs vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Tout Atout Ă lâinverse, lorsquâon joue une donne Ă âtout atoutâ, toutes les cartes jouĂ©es sont considĂ©rĂ©es comme des atouts. LĂ encore, impossible donc de couper Ă lâatout. Toutes les couleurs auront la mĂȘme valeur. On peut annoncer jusquâĂ quatre fois belote rebelote dans une manche Ă tout atout, et marquer jusquâĂ 80 points supplĂ©mentaires. La valeur des cartes tout atout est la suivante Ă lâatout, le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, lâAs vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Contrer et surcontrer Contrer lâenchĂšre de son adversaire revient mettre au dĂ©fi le preneur de rĂ©aliser le contrat quâil annonce. Un contre doit sâĂ©noncer en utilisant lâexpression Je contre ». Il doit ĂȘtre annoncĂ© Ă son tour. On ne peut pas contrer Ă la volĂ©e ». Un surcontre pourra ĂȘtre effectuĂ© par le preneur ou son co-Ă©quipier si lâun dâeux pense pouvoir atteindre la valeur annoncĂ©e lors de lâenchĂšre. Rappel des points supplĂ©mentaires dâun contre Points faits en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi se dĂ©roule en points faits, le contrat vaut 320 points et le surcontre 640 annoncĂ©s en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi de belote se dĂ©roule en points annoncĂ©s, le contre vaut 2 fois la valeur de lâenchĂšre si lâenchĂšre est Ă 120, le contre rapporte 240 points aux 2 Ă©quipes. Le Jeu De La Carte AprĂšs le tour dâenchĂšres, le preneur et son partenaire vont tenter de remplir le contrat demandĂ©. Le joueur placĂ© Ă droite du donneur joue la carte de son choix. La couleur de cette carte fixe la couleur demandĂ©e du pli. Si la coinche comprend plusieurs annonces les combinaisons carrĂ©, cent, cinquante et tierce, lorsque vous jouez Ă la contrĂ©e, la seule annonce Ă faire pendant le jeu est la belote rebelote. Une fois les points des annonces comptabilisĂ©s, le jeu de la carte se poursuit selon les mĂȘmes principes que la belote classique. Pour rappel Les valeurs des cartes du jeu varient entre atouts et les autres couleursVous devez jouer une carte dans la couleur demandĂ©e ou couper Ă lâatout si vous nâen possĂ©dez pasLa carte la plus forte remporte le pliLorsque la couleur demandĂ©e est atout, les joueurs doivent monter Ă lâatout sauf sâil nâen possĂšdent pas ou que leur Ă©quipier est maĂźtre du pli. Fin de donne Comment compter les points Ă la contrĂ©e ? ll existe 3 maniĂšres de procĂ©der au dĂ©compte des points Ă la contrĂ©e en points faits + annoncĂ©s, en points faits, et en points annoncĂ©s. Sur FunBelote, lâoption retenue est la mĂ©thode points faits + points annoncĂ©s. Points faits + points annoncĂ©s Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points quâil a rĂ©alisĂ©s dans la donne + son une Ă©quipe qui annonce 80 points et totalise 110 points lors du comptage de point remporte un total de 190 points marquĂ©s 110+80. LâĂ©quipe qui a pris doit rĂ©aliser un nombre supĂ©rieur ou Ă©gal au contrat belote permet de rĂ©aliser le fois comptabilisĂ©s, les points rĂ©alisĂ©s sont arrondis Ă la dizaine infĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et Ă la dizaine supĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9.Cet arrondi ne permet pas de rĂ©aliser le contrat. Une Ă©quipe ayant un score final de 89 points et ayant demandĂ© 90 chute.Les dĂ©fenseurs marquent le nombre de points quâils ont rĂ©alisĂ©s dans la donne. La chute du contrat Si lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et lâĂ©quipe adversaire en marque alors 160 + la valeur du contrat belote nâest pas imprenable. Elle est Ă©galement marquĂ©e par la dĂ©fense si lâĂ©quipe qui a annoncĂ© le contrat chute. Le contre et surcontre Si le preneur rĂ©ussit Ă remplir son contrat, il marque 160 points + les points demandĂ©s x 2 Si le preneur chute son contrat, le dĂ©fendeur marque 160 points + les points demandĂ©s x 2 Le capot Le capot non demandĂ© vaut 250 points + le contratLe capot demandĂ© et rĂ©alisĂ©, ou chutĂ©, vaut 500 capot contrĂ© vaut capot surcontrĂ© vaut points. LâĂ©quipe Capot conserve sa belote quoiquâil qui annonce un capot et ne le rĂ©alise pas perd sa belote. Points faits Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points quâil a rĂ©alisĂ©s dans la donne. LâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat doit rĂ©aliser un nombre de points supĂ©rieur ou Ă©gal Ă la valeur du contrat. La belote permet de rĂ©aliser le contrat. Une fois comptabilisĂ©s, les points sont arrondis Ă la dizaine infĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et Ă la dizaine supĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9. Cet arrondi ne permet pas de rĂ©aliser le contrat. Une Ă©quipe ayant fait 89 points et ayant demandĂ© 90 chute. Le dĂ©fendeur marque le nombre de points quâil a rĂ©alisĂ©s dans la donne. La chute du contrat Si lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et lâĂ©quipe adversaire en marque alors belote nâest pas imprenable. Elle est Ă©galement marquĂ©e par la dĂ©fense si lâĂ©quipe qui a annoncĂ© le contrat chute. Le contre et surcontre Le contre vaut 320 points et le surcontre 640. A cela peut venir sâajouter la belote en supplĂ©ment, soit 340 ou 660 points. Le capot Le capot non demandĂ© vaut 250 capot demandĂ© et rĂ©alisĂ©, ou chutĂ©, vaut 500 capot contrĂ© vaut capot surcontrĂ© vaut points. LâĂ©quipe Capot conserve sa belote quoiquâil qui annonce un capot et ne le rĂ©alise pas perd sa belote. Points annoncĂ©s Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points quâil a annoncĂ©s lors de la phase de contrat. Si le nombre de points faits dĂ©passe le nombre de points annoncĂ©s, ceux-ci ne sont pas comptabilisĂ©s. En cas de contrat rĂ©ussi, le dĂ©fenseur marque 0. La chute du contrat Si lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et lâĂ©quipe adversaire en marque alors 160. Le contre et surcontre En cas de contre, la valeur du contrat est Ă©gale au Contrat multipliĂ© par 2, le surcontre est Ă©gal au contrat demandĂ© multipliĂ© par 4. Exemple en cas de 90 demandĂ©, le contre rapporte 180 et le surcontre 360 points Ă lâĂ©quipe qui remporte la donne. Le capot Le capot non demandĂ© ne rapporte rien de plus que le contrat capot demandĂ© et rĂ©alisĂ© vaut 250 capot contrĂ© vaut 500 capot surcontrĂ© vaut points. Retrouvez aussi les rĂšgles officielles de la belote classique ou de la belote coinchĂ©e sur notre site ! Goutez Ă une nouvelle expĂ©rience de jeu avec FunBelote, lâappli officielle de tous les jeux de belote en ligne ! TĂ©lĂ©chargez notre application mobile pour accĂ©der aux entrainements », un mode de jeu gratuit et illimitĂ©, et commencer une partie de belote ou de coinche contre Lancelot, notre intelligence artificielle surdouĂ©e⊠Jouez contre de vrais joueurs dans le mode multijoueur gratuit. Pour toute ouverture dâun compte joueur ou du parrainage de vos amis, gagnez des lots de jetons pour pouvoir jouer contre de vrais joueurs via les modes de jeu tournoi du jour, ou dĂ©fi en duplicate ! 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LesrĂšgles de base de la belote La belote est un jeu de 32 cartes et qui se dispute entre 2, 3 ou 4 joueurs. Ce jeu a vu le jour au dĂ©but du XXe siĂšcle et dĂ©rive du jeu de jass nĂ©erlandais. Deux joueurs qui sont assis lâun en face de lâautre forment
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